Rabu, 12 Mei 2010

Kompresi File..

Apa jadinya jika Teknologi Kompresi file belum di temukan? mungkin pertukaran data di komputer tidak semudah sekarang. Kompresi File adalah proses pengkodean informasi dengan menggunakan lebih sedikit bit dari sebuah unencoded representasi dengan menggunakan khusus encoding skema.



Bagaimana cara yang tepat untuk mengompres sekumpulan file yang terdiri file biner dan file teks?

1. Cari kelompok file yang jumlahnya terbanyak. Biner atau teks yang paling banyak? Jika file biner lebih banyak daripada file teks, maka kompres dengan metode LZMA. Jika sebaliknya, maka gunakan metode PPMD. Contoh: jika dalam satu folder ada 12 file – 2 file biner dan 10 file teks. Seandainya 12 file tersebut mempunyai ukuran rata-rata hampir sama, metode yang tepat adalah menggunakan PPMD. Tapi, jika ada perbedaan besar antara satu kelompok file dengan kelompok file lainnya, maka anda harus gunakan cara nomor 2.

2. Inilah cara nomor 2. Lihat ukuran file-nya. Cari kelompok yang ukurannya terbesar – biner atau teks? Misalnya dalam satu folder ada 12 file – 2 file biner dan 10 file teks. Jika ukuran 2 file biner tersebut lebih besar daripada ukuran 10 file teks, maka metode yang harus digunakan adalah LZMA.

3. Kalau pengetahuan soal mana file biner mana file teks terbatas, coba saja kedua metode – LZMA dan PPMD. Kemudian gunakan metode yang memberikan hasil kompresinya terkecil. Tapi, dengan cara ini, bersiap-siaplah untuk kerja 2 kali.



Menampilkan File Compressed dalam Warna

Anda dapat mengubah tampilan file dan folder yang dikompresi dalam Windows Explorer dan My Computer, sehingga mudah untuk melihat mereka. T Untuk menampilkan file yang dikompresi dalam warna:

   1.  Double-klik Folder Options di Control Panel.
   2.  Klik Mulai, dan kemudian klik Panel Kontrol.
   3.  Klik Penampilan dan Tema, dan kemudian klik Folder Options.
   4.  Pada tab View, klik untuk memilih Tampilkan dienkripsi atau dikompresi NTFS file dalam kotak centang warna.


5 Tools Kompresi File terbaik
 
1 .7-Zip
File arsip dengan antarmuka cadang tapi set fitur kuat.  format kompresi yang paling populer ini sangat ringan, pilihan open source melakukan pekerjaan dengan cepat dan tanpa rewel. Sementara beberapa pengguna 7-Zip mengeluh tentang antarmuka cadangnya, yang lain senang dengan pendekatan 7-Zip tak-omong kosong dan operasi cepat.

2. IZArc 
Alat kompresi yang dapat dibawa pulang dan mendukung dproses membaca dan menulis format untuk Hive Lima . I IZArc juga merupakan fitur Pengarsip hanya terpisah dari PeaZip yang mendistribusikan versi portabel di situs web mereka (meskipun pihak ketiga telah membuat aplikasi lain portabel-seperti 7-Zip Portable ).   IZArc merupakan interface yang menarik dan pricetag rendah.  IZArc juga freeware, 

3. WinRAR 
File kompresi kuat dan alat dekompresi yang telah ada sejak tahun 1993. Sebagai hasil pertama dalam pencarian Google untuk RAR ,  WinRAR mendukung berbagai macam format .    dan beberapa archivers mampu menulis rar arsip-meskipun secara keseluruhan ini terbatas untuk menciptakan RARs saja atau ZIP. WinRAR biaya yang cukup curam $ 29 untuk lisensi, namun beberapa pengguna senang karena menghindari biaya yang berlebih.

4.PeaZip (Windows dan Linux, Free)
PeaZip  dapat di gunakan secara gratis. Open source manajer arsip yang mendukung format muatan kapal. PeaZip juga memiliki antarmuka yang sangat menarik, antarmuka aplikasi utama ke ikon desktop ketika Anda mengaturnya sebagai alat kompresi standar Anda, tersedia dalam versi-portabel 

5. Mac OS X : 
 Freeware Ini dibuka dengan alat  adalah built-in utilitas kompresi file default untuk Mac OS X. Windows, yang hanya mendukung format ZIP out-of-the-box.membuat mereka berfikir untuk menciptakan alat dengan  aplikasi read-only, jadi jika Anda pada Mac dan Anda ingin menulis lebih jelas daripada jenis arsip ZIP, Anda mungkin perlu menambah alat tambahan untuk arsenal Anda. Sebagian besar pengguna OS X, bagaimanapun, adalah bahagia untuk tetap bersama The dibuka dengan alat dekompresi untuk semua kebutuhan mereka.


Apa yang baru? Intel Core i7..

Terdapat dua jenis Processor sekarang ini, Pertama Wokload Komputasi yang terdongkrak akibat mraknya netbook. ke dua Intel Core i7 yang di perkirakan akan menjadi processor mayor untuk Pc dalam waktu dekat. Chipset baru i7 (x58) mendukung PCI-e 2.0, yang memiliki transfer rate dua kali lebih besar dari PCI Express original, selain itu chipset ini tidak membedakan antara SLI dan Crossfire, jadi bila selama ini para penggemar harus mengganti motherboard jika beralih dari nVIDIA ke ATI karena Core i7 memiliki empat core bila HT di aktifkan maka sistem operasi akan melihatnya sebagai delapan processor,

Beberapa perubahan atau Inovasi pada Intel Core i7 dari  Core 2 antara lain :
-Intel Core i7 hanay mendukung DDR3 dan tidak mendukung ECC
-Teknologi proses 45 nm
-Turbo Boost Tecnology(TBT) memungkinkan semua Core mengatur clocknya sendiri
-Hanya memiliki satu QPI tidak untuk motherboard multi-processor
-Socket LGA 1366 tidak kompatibel denagn processoy terdahulu
-FSB atau Front Side bus telah di ganti dengan QUICKPATH Interconect
-Tiga chanel memory. i7 umumnya memiliki tiga, empat, enam atau satu slot DIMM
-On Die memory Controller memory conroller terhubung dengan processor(uncore part) dan berjalan dengan uncore clock
-L1 cache 32 KB intruksi dan L1 cache 32 KB dan untuk semua core l2 cahe 256 kb untuk semua core, l3 cache 8 MB ynag di gunakan bersama semua core
-Single die, memory core dan semua cache berad dalam satu die
-Mengiplementasikan kembali HT ynag sempat hilang pada Core sebelumnya


Cara Kerja Core i7 :
-Pada i7 terdapat tiga chanek bandwith yang semakin besar bandwitnya semakin cepat kinerja yang di hasilkan untuk aplikasi-aplikasi padat data.Tiga Chanel memory (DDR 3 1066 MHz) tersebut menghasilkan bandwidth hingga 25, 6 GB perdetik.
-Kembali ke masa sebelum multicore processing di perkenalkan paad tahun 2000, Intel memperkenalkan HT yang dapat memecah proses komputasi ke dalam beberapa virtual processor, Core i7 memiliki 4 core, bila HT core di aktifkan sistem operasi akan melihatnya sebagai delapan processor, HT meningkatkan kinerja multi tasking dengan menjalkan beberapa program secara bersamaan
- TBT menggunakan on-die power control yang fungsinya mengatur kecepatan clock setiap core, dan bergantung pada kebutuhan komputasi, Core i7 menurunkan power tiga core, memiliki kemiripan dengan fitur overlocking otomatis built-in yang secara perlahan menaikan power satu core tanpa menaikan power yang masuk dalam processor
-Memmory controller baru yang terintegrasi menangani aliran data antara memory utama atau RAM dengan processor,






























Teknologi Informasi = Game Online


Awal mula menjamurnya game online di mulai pada awal tahun 1950-an dengan dinosaurus sebagai tokoh utamanya. Kemudian ada seorang siswa yang mencipatakan permainan Tic-Tac-Toe untuk tugas sekolahnya. Pertengahan tahun 1960-an seorang siswa MIT membuat program permainan yang dikenal dengan nama Space War. Akhir 1960-an menghadirkan permainan video game yang sesungguhnya seperti Tenis Meja dan Permainan tembak-tembakan. Akhir tahun 1970-an, video game mulai digilai berkat komputer yang mulai dimiliki semua orang. Lalu semenjak komputer mulai popular, orang-orang mulai menciptakan inovasi jenis game sesuai kesukaan dan kebutuhan. Semua tiba-tiba berprofesi sebagai programmer yang  menjual game ciptaan mereka ke local market.Tak mau kalah Nintendo memperkenalkan game Pole Position dan Pac-Man yang mendapat sambutan luar biasa.

 Game online sendiri mulai dikenal pada tahun 1990-an semenjak munculnya era 3-D dan multimedia. Game online yang pertama berupa game petualangan bernama Myst, tapi masih dalam bentuk CD-ROM format. Mengikuti perkembangan zaman dan teknologi, game online pun berkembang terus seiring dengan penemuan-penemuan yang bisa memperbaiki kualitas dari game ini. Game online pun tadinya hanya bisa dinikamati oleh satu orang tapi kelamaan semua bisa bersama-sama mengaksesnya berkat MUDs(Multi-User Dungeons). Dengan PC dan juga internet, yang kita butuhkan untuk bisa bermain adalah komputer yang bagus dengan software terbaru yang bisa menghandle program flash.

Jenis-jenis game online bergenre MOG (Multiplayer Online Game) tidak berbeda jauh dengan game berbasis LAN. Ada yang mengusung strategi, role playing, atau bahkan sport. Sebut saja, DOMO (Dream Of Mirror Online) yang berjenis RPG (Role Playing Game), PangYa yang berjenis fantasi sport atau Gunbound yang mengusung kategori turn-based.

Pembagian jenis game semacam inilah yang kemudian mengotak-kotakkan beberapa game sehingga memiliki penggemarnya sendiri. Inilah yang kemudian menjadi faktor pembeda dengan game online standar yang sering dijumpai di situs-situs seperti Yahoo atau MSN. Jika game online seperti yang disebut di atas membutuhkan ketekunan dan keterampilan dalam memainkannya, game-game online standar seperti Yahoo Pool sama sekali tidak membutuhkan ketekunan

 Ekses dari game online yang telah menjelma sebagai gaya hidup adalah pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Game online mempunyai kecenderungan membuat pemainnya keasyikan bertengger di depan komputer sampai melupakan waktu. Jika hal ini terjadi, kita bisa melupakan tugas, pekerjaan, bahkan makan dan tidur. Efek positifnya adalah terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamer untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar sesama manusia. .


Pada Intinya Dunia game akan lebih baik jika digunakan hanya untuk pengisi waktu selang dan di konsumsi secara tepat. untu oang tua sebaikna lebih memperhatikan anak mereka dalam porsi wajar bermain game Online.

Antara Dunia IT dan Ilmu Biologi

Teknologi informasi ini merupakan subsistem dari sistem informasi (information system). Terutama dalam tinjauan dari sudut pandang teknologinya..

Biologi (ilmu hayat) adalah ilmu mengenai kehidupan. Istilah ini diambil dari bahasa Belanda "biologie", yang juga diturunkan dari gabungan kata bahasa Yunani, bios ("hidup") dan logos ("lambang", "ilmu"). Dahulu—sampai tahun 1970-an—digunakan istilah ilmu hayat (diambil dari bahasa Arab, artinya "ilmu kehidupan"). Ilmu Biologi dirintis oleh Aristoteles, ilmuwan berkebangsaan Yunani. Dalam terminologinya, "filosofi alam" adalah cabang filosofi yang meneliti fenomena alam, dan mencakupi bidang yang sekarang disebut sebagai fisika, biologi, dan ilmu pengetahuan alam lainnya.

Mata Pelajaran Biologi berdasarkan Standar Isi (SI) masuk dalam rumpun mata pelajaran IPA dan kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) memiliki beberapa karakteristik yaitu :
1. Mempelajari permasalahan yang berkait dengan fenomena alam, baik secara kualitatif maupun kuantitatif, Fenomena alam dalam mata pelajaran Biologi dapat ditinjau dari objek, persoalan, tema, dan tempat kejadiannya.

2. Struktur keilmuan Biologi menurut BSCS (Biological Science Curriculum Study), Biologi memiliki objek berupa kerajaan/kingdom: (a) Plantae (tumbuhan), (b) Animalium (hewan), dan (c) Protista. Ketiga objek tersebut dikaji dari tingkat molekul, sel, jaringan dan organ, individu, populasi, komunitas, sampai tingkat bioma. Adapun persoalan yang dikaji meliputi 9 tema dasar yaitu: (a) Biologi (sains) sebagai proses inkuiri/penemuan (inquiry), (b) sejarah konsep biologi, (c) evolusi, (d) keanekaragaman dan keseragaman, (e) genetik dan keberlangsungan hidup, (f) organisme dan lingkungan, (g) perilaku, (h) struktur dan fungsi, dan (i) regulasi.

3. Pembelajaran Biologi memerlukan kegiatan penyelidikan/eksperimen sebagai bagian dari kerja ilmiah yang melibatkan keterampilan proses yang dilandasi sikap ilmiah. sikap ingin tahu, dengan kerja ilmiah untuk memanfaatkan fakta, membangun konsep, prinsip, teori, dan hukum. Melalui kerja ilmiah, peserta didik dilatih untuk berpikir kreatif, kritis, analitis, dan divergen.

4. Keterampilan proses dalam Biologi mencakup keterampilan dasar dan keterampilan terpadu. Keterampilan dasar meliputi keterampilan mengobservasi, mengklasifikasi, berkomunikasi, melakukan pengukuran metrik, memprediksi/meramal, membahas, menyimpulkan, dan mengomunikasikan secara tertulis maupun lisan.

Enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:
1. Pesan;  kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
2. Bahan & alat yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.
3. Teknik;  ceramah, permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
4. Alat; proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
5. Bahan;   buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT dan alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
6. Latar (setting) atau lingkungan;  pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
7.Orang; guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.

Biologi sebagai ilmu yang cakupannya sangat kompleks, memerlukan media yang benar-benar mampu men-translate ilmu dari pendidik ke peserta didik.
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran Biologi adalah untuk tujuan berikut:
1. Untuk Tujuan Kognitif, dimana komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Untuk Tujuan Psikomotor, dimana dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk tujuan Afektif, bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Adapun media yang bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran Biologi yang berbasis teknologi informasi adalah media video dan computer.

3 Hacker paling disegani di Dunia..





Dunia Komputer sekarang ini sudah mendarah daging di segala lapisan. Internet sudah menjadi sesuatu yang wajib di konsumsi layaknya makanan. entah itu di perkatoran, di sebuah rumah makan, perpustakaan sampai mencari refrensi tugas Komputerisasi memegang peran. Dengan adanya komputer dan internet tentu kita menjadi lebih mudah untuk melakukan dan mengetahui sesuatu. Tetapi Komupterisasi tentu tidak hanya membawa efek positif. juga menyeret sisi negatif di dalamnya. Misalnya saja Situs-situs Porno, Web pembajakan dan Penipuan dalam segala aspek. Hacker dengan keahliannya yang dapat melihat & memperbaiki kelemahan perangkat lunak di komputer, banyak orang yang meggunakan keahliannya untuk kepentingannya sendiri atau organisasi dengan mempublikasikannya secara terbuka di Internet.

Pada intinya sejak adanya Komputer dan Intenet hacker merajalela. Berikut beberapa Hacker yang di segani di dunia : 

1. Kevin Mitnick (lahir 6 Agustus 1963)



Kevin memulai aksi hackernya pertama kali terhadap sistem transportasi di Los Angeles. Setelah berhasil menjebol sistem ‘punchcard’ (pembacaan kartu langganan bus), dia bisa memakai bus kemana saja secara gratis. Aksi berikutnya Kevin adalah menjebol sistem telepon, dimana dia bisa menggunakan layanan telepon jarak jauh dengan gratis. Kevin dikenal karena aksi hackernya yang cukup menghebohkan Amerika, dan merupakan “the most wanted computer criminal in United States history”. Kisah hidupnya sempat di-filmkan sebanyak 2 kali di Hollywood, dengan judul ‘Takedown’ dan ‘Freedom Downtime’.


Setelah mengenal komputer, Kevin sempat melakukan hacking pada:
- DEC (Digital Equipment Corporation) system
- IBM Mini Komputer di ‘Computer Learning Center Los Angeles’
- Hacking sistem Motorola, NEC, Nokia, Sun Microsystems dan Fujitsu Siemens
- Mengelabui FBI

Kevin akhirnya bisa tertangkap dan menjalani hukuman penjara 5 tahun. Dirinya baru dibebaskan pada tahun 2000. Setelah bebas, dia tidak diperbolehkan memakai perangkat telekomunikasi dan telepon hingga tahun 2003. Setelah Kevin menggugat haknya di pengadilan, akhirnya dirinya diperbolehkan menggunakan alat komunikasi dan komputer. Saat ini Kevin bekerja sebagai seorang konsultan sekuriti komputer.



2. Adrian Lamo (lahir 1981)

Adrian adalah seorang jurnalis dan seorang hacker berpredikat ‘abu-abu’ (bisa baik, bisa jahat), terutama dikenal dalam hacking serangkaian jaringan komputer yang mempunyai tinggi keamanan tinggi. Dirinya mulai dikenal orang setelah berhasil menjebol sistem komputer ‘The New York Times’ pada tahun 2002 dan ‘Microsoft’. Dia juga dikenal dapat mengidentifikasi kekurangan dalam keamanan jaringan komputer dari perusahaan yang termasuk dalam daftar ‘Fortune 500 companies’ dan kemudian memberitahu mereka kelemahan dan celah yang dia ditemukan.


Kasus ini sempat diteliti oleh FBI selama 15 bulan, setelah New York Times melaporkan adanya sistem mereka yang dijebol. Akhirnya diketahui pada tahun 2003 bahwa penyebabnya adalah Adrian. Adrian sempat bersembunyi beberapa hari, dan akhirnya menyerahkan diri ke FBI pada tahun 2004.
Adrian akhirnya harus menjalani hukuman ‘tahanan rumah’ oleh orang tuanya, dan 2 tahun masa percobaan dengan denda sekitar $65,000. Adrian juga diyakini berusaha menjebol sistem komputer Yahoo!, Sun Microsystem, Bank of America, dan CitiGroup, dengan memanfaatkan celah keamanan yang ada.



3. Jonathan James (lahir 12 Desember 1983)



James adalah orang Amerika Serikat termuda yang dijatuhi hukuman atas kejahatan dunia cyber. Saat baru umur 16 tahun dia dikirim ke penjara karena menjebol situs departemen pertahanan Amerika.

Dirinya mengakui melakukan hacking adalah sebuah tantangan dan merupakan salah satu kesenangan tersendiri. NASA juga kena getah buah dari keisengannya, James berhasil mencuri (download) software NASA yang diperkirakan bernilai $1.7 juta dollar AS pada tahun 1999. NASA harus dipaksa untuk mematikan server dan sistemnya akibat dari perbuatan si James selama tiga minggu. Dan setelah itu NASA harus mengelaurkan biaya sekiatar $41,000 untuk membetulkan sistemnya yang dijebol.


6 bulan setelah James menjebol NASA, dia diciduk di rumahnya oleh polisi setempat pada jam 6 pagi. Dia menjalani hukuman penjara 6 bulan karena masih di bawah umur, dan hukuman percobaan ‘tahanan rumah’ hingga umurnya mencapai 21 tahun. James tidak diperbolehkan untuk berinterkasi dengan komputer selama itu.
James meninggal dunia pada tanggal 18 Mei 2008, tidak ada informasi apa yang menyebabkan kematiannya.


Bahkan di Zaman yang semakin canggih seperti sekarang ini bisa diperkirakan ada jutaan orang yang selalu bergelut di Dunia Hacking, mereka sekarang bekerja secara kelompok atau tergabung dalam satu komunitas yang selalu berusaha untuk mencari kelemahan dari suatu sistem yang di buat, dengan tujuan yang berbeda-beda tergantung keinginan dan kebutuhan mereka.

Teknologi Informasi pada perpustakaan



Teknologi Informasi merupakan penerapan pengetahuan secara sistematis pada tugas-tugas praktis dalam suatu industri. Aplikasi teknologi informasi yang tercakup dalam ruang lingkup suatu sistem informasi, baik itu perpustakaan maupun pusat-pusat dokumentasi dan informasi. Kata Teknologi Informasi berasal dari kata Information Technology. Kata Technology berdasarkan Kamus Advanced Leaner’s Dictionary of Current English (1974) adalah penerapan pengetahuan secara sistematis pada tugas-tugas praktis dalam suatu industri. Senada dengan definisi tsb, Sulistyo-Basuki (1992:81) menyatakan bahwa Teknologi dapat diartikan sebagai pelaksanaan ilmu, sinonim dengan ilmu terapan. 

CAKUPAN TEKNOLOGI INFORMASI :
Akar dari teknologi informasi pada masa sebelum ada komputer digital adalah telekomunikasi dan sistem audio-video. Kemudian dengan adanya komputer digital telah membentuk beberapa cabang baru. Dengan adanya kemajuan-kemajuan teknologi, saat ini cakupan Teknologi informasi meliputi :
1) Telekomunikasi. Contoh penerapannya yaitu : adanya Teleconference atau yang sekarang dikenal dengan nama Trimitra; Telkom Memo; Lacak, dll.
2) Komputer, termasuk mikrobentuk. Contohnya yaitu, perlindungan data, sistem pakar, komunikasi suara dengan bantuan komputer.
3) Jaringan digital, contohnya antara lain adanya surat elektronik, sistem informasi, jaringan informasi
4) Audio dan video, termasuk sistem komunikasi optik. Contoh : Video Conference, Video-teks ,dll. 



SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMSI UNTUK PERPUSTAKAAN

Kemajuan Teknologi Informasi di kantor-kantor di dunia dimulai pada pertengahan abad ke-20, dengan diperkenalkannya telepon otomatis, alat pencatat telegram, telex, mesin ketik elektrik, mesin duplikator, mesin penjumlah, tabulator  dan perangkat pengolahan dataSejarah perkembangan teknologi informasi untuk perpustakaan  dimulai pada  masa pra komputer. Pada waktu itu untuk sarana penulisan dokumen di kantor-kantor  dan khususnya di perpustakaan, masih menggunakan mesin ketik manual, kemudian ada mesin ketik listrik (IBM) (elektronis). Kemudian mulai ada komputer kira-kira pertengahan abad 19 (untuk negara-negara maju, dan di Indonesia sekitar tahun 70-an) komputer digunakan secara Off-Line, atau tidak dihubungkan dengan sarana telepon, dan digunakan untuk masing-masing bagian. Pada saat itu meskipun sudah ada perangkat-perangkat lunak untuk sistem sirkulasi, pengatalogan, atau pengolahan, tetapi belum dihubungkan dengan suatu sistem yang terpadu.
Kemudian dengan adanya kemajuan teknologi, pengelolaan data di perpustakaan dan pusat dokumentasi dan informasi dapat dilakukan pengelolaan rumah tangga perpustakaan (Library house-keeping ) dengan Automasi Perpustakaan. Kemudian dengan semakain meningkatnya kemajuan teknologi, penggunaan komputer secara off-line dapat diganti dengan on-line dan  disambungkan ke berbagai jaringan di dunia  dengan berbagai Web-Site di dunia. Perpustakaan ada yang dikenal dengan nama Perpustakaan Elektronik dan Perpustakaan Maya (Virtual library )

PUSAT-PUSAT DOKUMENTASI SECARA UMUM DAPAT DI KLASIFIKASIKAN MENJADI 4 BAGIAN UTAMA : 
1.Library housekeeping (Perawatan/pengelolaan perpustakaan) :
Library housekeeping atau pengelolaan perpustakaan,  merupakan istilah umum yang mengacu pada berbagai macam kegiatan rutin yang perlu dilakukan agar supaya perpustakaan dapat berjalan sebagaimana mestinya.
Sistem Perpustakaan yang Terintegrasi (Integrated Library System)  atau yang sering di kenal dengan  Otomasi Perpustakaan sering digunakan sebagai indikasi bahwa sub-sistem atau modul-modul yang ada diintegrasikan semuanya membentuk Sistem Informasi Tunggal yang berbasis komputer yang mampu melakukan tukar menukar informasi dari satu modul ke modul lain, serentak oleh beberapa modul yang berbeda sehingga memungkinkan penggunaan 

Secara umum ada  tiga generasi Otomasi Perpustakaan, yaitu:
 Generasi I    : Otomasi aktivitas-aktivitas pemrosesan, seperti akuisisi dan pengatalogan ditambah dengan pengendalian sirkulasi.
 Generasi II    :  Pengembangan dan pemasangan sistem yang terintegrasi termasuk OPAC
 Generasi III   : Dibangun Local Area Network  dengan kemampuan komputasi dan komunikasi pada stasiun kerja individu.


2.information retrival (temu kembali informasi penelusuran informasi),
Sistem informasi untuk temu kembali informasi secara elektronis pertama kali digunakan untuk pencarian data lokal dilakukan dengan menggunakan katalog
Ada tiga macam sarana dalam Penelusuran informasi atau temu kembali informasi secara elektronis, yaitu :
a)    menggunakan Pangkalan Data Lokal
b)    menggunakan  CD-ROM
c)    menggunakan jaringan Wide Area Network, atau yang banyak dikenal melalui  Internet.

3.general purpose software (perangkat lunak untuk berbagai macam keperluan) misalnya :
-     Word Processing     : untuk pengolah teks dan pencetakan.
-     Spreadsheets        : untuk kalkulasi keuangan
-     Graphics        : untuk presentasi statistik
-     Desktop Publishing    : untuk penerbitan dan percetakan yang profesional
-     Electronic mail    : untuk pendistribusian pesan

4.Library networking (jaringan kerjasama perpustakaan).
a. Pengkaitan komputer lembaga Pusdokinfo ke komputer lain yang jauh  jaraknya untuk membentuk Wide Area Network  atau yang sering dikenal dapat berhubungan melalui internet.
b. Kerjasama antar perpustakaan atau jaringan informasi antar lembaga-lembaga yang bergerak di bidang informasi yang sama atau relevan,

METODE YANG DAPAT DIKEMBANGKAN DALAM TEKNOLOGI INFORMASI PADA PERPUSTAKAAN:
1.    Media simpanoptik.
2.    Metode menyimpan cantuman
3.    Metode mengindeks dokumen
4.    Metode mengkomunikasikan pengetahuan

Era kemajuan  teknologi informasi, atau era informasi yang sudah masuk ke Indonesia memberikan tawaran kemajuan ;dan peningkatan layanan informasi yang lebih besar.  Terlepas dari dampak positif dan negatifnya yang mungkin dapat timbul, perpustakaan harus menyiapkan SDM  agar perpustakaan dapat menjadi front-liners dalam sci entific discoveries.